งานวิจัยชิ้นหนึ่งชี้ว่าแอปเกมมีรูปแบบเดียวกันแทบทุกแนว — การรักษาผู้ใช้ดิ่งลงทันทีหลังวันที่ 1 และเกมส่วนใหญ่สูญเสียผู้ใช้ไปเกินครึ่งภายในสัปดาห์แรก ยิ่งทุ่มงบ UA เข้าไป ก็เหมือนเติมน้ำใส่ถังที่รั่วให้เร็วขึ้นเท่านั้น

ปัญหาคือ ไม่มีอะไรเชื่อมการติดตั้งเข้ากับการสร้างนิสัยเลย — push notification ยิงตามตารางเวลา ข้อความในแอปไม่สนใจว่าผู้เล่นกำลังทำอะไร และการ re-engagement ก็ทำด้วยมือตอนที่มีคนสังเกตว่า DAU เริ่มร่วง ทีมที่ทบต้นการรักษาผู้ใช้ได้จึงสร้างมันบน journey ที่ตอบสนองต่อวิธีเล่นของผู้เล่นแต่ละคน

นี่คือระบบที่ควรสร้างก่อนจะขยาย UA (user acquisition): 3 journey ที่ทำงานตามพฤติกรรม ขับเคลื่อนด้วย event ภายในแอป

See Pushwoosh in action
Request a demo

ตัวเปลี่ยนเกม: จากข้อความแบบ 📆 ตามตาราง สู่แบบ ⚡ ตาม event

ความแตกต่างอยู่ที่สิ่งเดียว — อะไรเป็นตัวสั่งให้ข้อความถูกส่งออกไป

📆 ข้อความตามตารางเวลา ส่งข้อความเดียวกันให้ทุกคนที่บังเอิญมาถึงวันที่ 3 ทั้งผู้เล่นที่เคลียร์ไปแล้ว 3 ด่านเมื่อคืน และคนที่ยังไม่เคยผ่านหน้าโหลด ต่างได้รับข้อความเหมือนกัน มันมองไม่เห็นสถานะของผู้เล่น จึงรบกวนคนที่กำลังอินอยู่ และให้ไม่พอกับคนที่กำลังติดขัด

⚡ ข้อความตาม event ยิงตามสิ่งที่ผู้เล่นทำจริง แทนที่จะส่งตามวันที่กำหนด ข้อความจะถูกกระตุ้นด้วยการกระทำ — ชนะแมตช์ ไปถึงด่านใหม่ หรือไม่เคยเปิดร้านค้าเลย — มันจึงไปถึงในจังหวะที่เกี่ยวข้องพอดี ซึ่งเป็นจังหวะที่เปลี่ยนสิ่งที่ผู้เล่นจะทำต่อไปได้

เจตนาเดียวกัน แต่ยิงได้ 2 แบบ:

📆 ตามตาราง — ปล่อยให้นาฬิกาตัดสิน⚡ ตาม event — ปล่อยให้พฤติกรรมตัดสิน
🔔 วันที่ 3: "กลับมาเล่นกันเถอะ!" — ส่งไม่ว่าผู้เล่นจะเคลียร์ 3 ด่านหรือยังไม่ผ่านหน้าโหลด🔔 ชนะแมตช์ล่าสุด แต่ไม่กลับมาภายใน 18 ชม. → "บัลลังก์ของคุณกำลังถูกท้าทาย รีบกลับมาปกป้องสิ"
🔔 วันที่ 7: "เราคิดถึงคุณ" — ประโยคเดียวกันทั้งกับขาประจำเลเวล 20 และคนที่หลุดตั้งแต่ tutorial🔔 ถึงเลเวล 5 แต่ไม่เคยเปิดร้านค้า → ข้อเสนอในแอปทันทีที่กลับเข้ามา
📆 ตามตาราง — ปล่อยให้นาฬิกาตัดสิน
1 / 2
🔔 วันที่ 3: "กลับมาเล่นกันเถอะ!" — ส่งไม่ว่าผู้เล่นจะเคลียร์ 3 ด่านหรือยังไม่ผ่านหน้าโหลด
⚡ ตาม event — ปล่อยให้พฤติกรรมตัดสิน
🔔 ชนะแมตช์ล่าสุด แต่ไม่กลับมาภายใน 18 ชม. → "บัลลังก์ของคุณกำลังถูกท้าทาย รีบกลับมาปกป้องสิ"
📆 ตามตาราง — ปล่อยให้นาฬิกาตัดสิน
2 / 2
🔔 วันที่ 7: "เราคิดถึงคุณ" — ประโยคเดียวกันทั้งกับขาประจำเลเวล 20 และคนที่หลุดตั้งแต่ tutorial
⚡ ตาม event — ปล่อยให้พฤติกรรมตัดสิน
🔔 ถึงเลเวล 5 แต่ไม่เคยเปิดร้านค้า → ข้อเสนอในแอปทันทีที่กลับเข้ามา

ข้อได้เปรียบที่แท้จริงของ event-driven journey คือการมองเห็น: คุณรู้ได้ทันทีว่าขั้นไหนกำลังทำให้เสียผู้เล่น และเพราะนิสัยและมูลค่าตลอดอายุการใช้งานของลูกค้า (customer lifetime value) ก่อตัวขึ้นใน 7 วันแรก ช่วงต้นนั้นจึงเป็นช่วงที่สำคัญที่สุด

3 retention journey ที่เกมมือถือทุกเกมต้องมี

นั่นคือจุดเริ่มต้นของระบบ 3 journey ที่ยิงตามพฤติกรรมผู้เล่น (ไม่ใช่ปฏิทิน) พาผู้เล่นจากการติดตั้งไปสู่การเป็นนิสัย

JourneyTriggerช่องทางสิ่งที่วัด
Onboardingติดตั้งแอปข้อความในแอป + push notificationการรักษาผู้ใช้วันที่ 7 (D7)
EngagementEvent ในเกม (เลเวล, สตรีค, ทัวร์นาเมนต์)ข้อความในแอป + push notification (และ/หรือ Live Activities)การรักษาผู้ใช้วันที่ 30 (D30) และรายได้ต่อผู้ใช้
Reactivationไม่ได้ใช้งาน 7 วันpush notification → ข้อความในแอป → LINE → อีเมลการบรรลุเป้าหมายต่อกลุ่ม
Journey
1 / 3
Onboarding
Trigger
ติดตั้งแอป
ช่องทาง
ข้อความในแอป + push notification
สิ่งที่วัด
การรักษาผู้ใช้วันที่ 7 (D7)
Journey
2 / 3
Engagement
Trigger
Event ในเกม (เลเวล, สตรีค, ทัวร์นาเมนต์)
ช่องทาง
ข้อความในแอป + push notification (และ/หรือ Live Activities)
สิ่งที่วัด
การรักษาผู้ใช้วันที่ 30 (D30) และรายได้ต่อผู้ใช้
Journey
3 / 3
Reactivation
Trigger
ไม่ได้ใช้งาน 7 วัน
ช่องทาง
push notification → ข้อความในแอป → LINE → อีเมล
สิ่งที่วัด
การบรรลุเป้าหมายต่อกลุ่ม
🛠️

การติดตั้งใช้งาน: journey ทั้งหมดนี้และการแบ่งกลุ่มที่อยู่เบื้องหลังทำงานบน 4 event มาตรฐาน:

  • first_key_action_completed — ช่วงเวลาแรกที่ผู้เล่นได้รับคุณค่าจริง (ชนะครั้งแรก สร้างฐานครั้งแรก ฝากเงินครั้งแรก)
  • session_end
  • level_reached
  • purchase_completed

แค่นั้นคือทั้งหมดที่ต้องพึ่งพา ตั้งค่าทั้งหมดนี้ครั้งเดียวด้วย Pushwoosh SDK แล้วนักการตลาดดูแลทุกอย่างหลังจากนั้นได้เอง: trigger, เนื้อหา, การแบ่งกลุ่ม, การทดสอบ

Journey 1: Onboarding สู่การกระทำที่มีความหมายครั้งแรก

การกระทำที่มีความหมายครั้งแรก — ฝากเงินครั้งแรก ชนะแมตช์แรก เคลียร์ด่านแรก — คือเป้าหมายของทั้ง onboarding journey พาผู้เล่นไปถึงจุดนั้นได้ พวกเขาก็จะเข้าใจว่าทำไมเกมนี้ถึงคุ้มที่จะเปิดเล่นในวันพรุ่งนี้

Journey:

  1. เข้าร่วมตอนติดตั้ง

    ผู้เล่นเข้าสู่ journey ทันทีที่ติดตั้งและเปิดแอป

  2. รอ key action ครั้งแรก

    journey จะคอยจับ first_key_action_completed

  3. แยกทางตามผลลัพธ์

    ทำสำเร็จไหม? ผู้เล่นจะไหลตรงเข้าสู่ engagement journey ถ้ายังไม่สำเร็จภายใน 48 ชั่วโมง พวกเขาจะเดินต่อในเส้นทางกู้คืน

  4. กระตุ้นให้กลับมาทำ action

    ส่งข้อความในแอปถ้าพวกเขายังอยู่ในเซสชัน (หรือ push ในช่วงที่กลับเข้ามาถ้าไม่อยู่) ชี้ตรงไปที่ action แรกนั้น

Onboarding journey for new mobile game users built in Pushwoosh Customer Journey Builder
Onboarding journey สร้างด้วย Pushwoosh Customer Journey Builder
🎮

กรณีศึกษาจริง: justDice ใช้โฟลว์ป้องกันการเลิกใช้งานในช่วงแรกแบบนี้กับผู้เล่นของตน โดยกระตุ้นภายในไม่กี่นาทีหลังติดตั้ง และแปลงผู้เล่นได้ 10.7% ลดการเลิกใช้งานในช่วงแรกลง 26%

Journey 2: Engagement ที่กระตุ้นด้วยความคืบหน้า

เมื่อผู้เล่นแอคทีฟแล้ว engagement จะทำงานจาก event ในเกม ไม่ใช่ช่วงเวลาที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

Journey:

  1. Trigger ด้วย event ความคืบหน้า

    level_reached สตรีคที่เพิ่งเริ่ม ความพยายาม PvP ครั้งแรก ทัวร์นาเมนต์ที่กำลังเริ่ม — แต่ละอย่างเริ่มโฟลว์ได้ทั้งนั้น

  2. ตอกย้ำระหว่างเซสชัน

    ส่งข้อความในแอปขณะที่พวกเขายังเล่นอยู่: คุณเคลียร์ด่านแล้ว — นี่คือสิ่งที่รออยู่ต่อไป

  3. ดักจังหวะที่กลับเข้ามา

    ถ้าพวกเขาออกไปกลางคัน คิว push notification ไว้: สตรีคของคุณยังอยู่ อย่าให้ขาดคืนนี้

Progress-triggered engagement journey built in Pushwoosh Customer Journey Builder
Engagement journey สร้างด้วย Pushwoosh Customer Journey Builder
💡

เคล็ดลับ: Add-on สำหรับ event ที่มีเวลาจำกัด สำหรับทัวร์นาเมนต์และ PvP ลองเพิ่ม Live Activity ซ้อนบนโฟลว์ — อันดับบนกระดานผู้นำ ตัวจับเวลาบอส คู่ต่อสู้ที่เจอแล้ว — เพื่อให้แมตช์ยังอยู่ในสายตาโดยไม่ต้องบังคับให้เปิดแอป

iOS Live Activity showing a mobile game tournament leaderboard on the lock screen

Journey 3: Reactivation ตามมูลค่าผู้เล่น

หลังจากไม่ได้ใช้งาน 7 วัน ผู้เล่นจะเข้าสู่ reactivation การยิง “เราคิดถึงคุณ” ทีเดียวให้ทั้งกลุ่มเป็นการสิ้นเปลืองข้อความ ผู้เล่นทั่วไปที่หายไปกับผู้ใช้ที่ใช้จ่ายสูงที่หายไป เลิกเล่นด้วยเหตุผลต่างกัน และตอบสนองต่อสิ่งต่างกัน

Journey:

  1. Trigger ด้วยการไม่ใช้งาน

    ไม่มีกิจกรรม 7 วัน

  2. แยกตาม RFM

    แบ่งกลุ่มผู้ใช้ที่หายไปตามมูลค่า: ผู้เล่นทั่วไปที่หลุดไป ได้รับการกระตุ้นเบาๆ (event ใหม่ โบนัสสำหรับผู้เล่นที่กลับมา เหตุผลให้ลองมองอีกครั้ง) ส่วนผู้ใช้มูลค่าสูงที่หลุดไป (กลุ่ม whale) ได้รับข้อเสนอเฉพาะบุคคลที่ผูกกับประวัติจริงของพวกเขา — ไอเท็มที่เคยซื้อ โหมดที่เคยเล่น สตรีคที่เสียไป การเสียผู้ใช้กลุ่มนี้หนึ่งคนแพงกว่าการเสียผู้เล่นทั่วไปมาก จึงได้รับการ personalize มากที่สุด

  3. ซ้อนช่องทางตามการเข้าถึง

    ถูกที่สุดก่อน: push notification เป็นค่าเริ่มต้น ข้อความในแอป ดักไว้หาก push ดึงพวกเขากลับมาได้แต่ยังไม่แปลง LINE เป็นช่องทางที่เข้าถึงคนไทยได้เกือบทุกคน (ผู้ใช้ LINE ในไทยมีกว่า 50 ล้านคน) จึงเป็นด่านต่อไปที่เชื่อถือได้สำหรับผู้เล่นที่ปิดหรือไม่เปิด push และ อีเมล คือการยกระดับขั้นสุดท้าย

Reactivation journey segmented by player value built in Pushwoosh Customer Journey Builder
Reactivation journey สร้างด้วย Pushwoosh Customer Journey Builder
🤖

เคล็ดลับ: RFM เป็นตัวกำหนดกลุ่ม คุณส่งต่อการทำงานจริงให้ ManyMoney AI ซึ่งเป็น AI marketing copilot อัตโนมัติของ Pushwoosh ให้ประเมินความเสี่ยงเลิกเล่นของผู้เล่นที่หายไปและเปิดโฟลว์แยกตามกลุ่มได้ด้วยตัวเอง

🏖️

กรณีศึกษาจริง: Beach Bum สร้าง re-engagement บนพื้นฐานของ personalization — push อัตโนมัติที่แปลเป็นภาษาของผู้เล่นแต่ละคน พร้อม push ส่วนลดและข้อเสนอจำกัดเวลาเพื่อกระตุ้นการซื้อ ผลลัพธ์ที่ได้ — DAU และ MAU เติบโต 2–3 เท่า พร้อมยอดการซื้อในแอปที่เพิ่มขึ้น ทั้งหมดบนระบบอัตโนมัติของ Pushwoosh

Beach Bum's re-engagement personalized push notifications
การแจ้งเตือนแบบ push ส่วนบุคคลเพื่อ re-engagement ของ Beach Bum

สร้างระบบการรักษาผู้ใช้แอปเกมของคุณบน Pushwoosh

คุณสร้าง journey ทั้ง 3 ได้ในที่เดียว โดยไม่ต้องเขียนโค้ด — บน Pushwoosh แพลตฟอร์มที่สร้างมาเพื่อเพิ่มการรักษาผู้ใช้และรายได้ให้เกมมือถือโดยเฉพาะ

Onboarding ดักผู้เล่นก่อนที่จะหลุดมือ engagement เปลี่ยนความคืบหน้าให้เป็นนิสัย และ reactivation นำข้อความที่ใช่ไปยังกลุ่มที่ใช่ ผ่านช่องทางที่คนไทยเข้าถึงจริง ตั้งแต่ push จนถึง LINE ทุกขั้นยิงตามพฤติกรรม

นั่นคือชั้นที่คุ้มค่าจะสร้างก่อนจะใช้เงินกับ UA เพิ่มอีกบาท

สร้าง journey แรกของคุณวันนี้

เข้าสู่ระบบและเปลี่ยนการติดตั้งให้เป็นนิสัย

ทดลองใช้ฟรี

Valentina Stepanova
Content Marketing Writer ที่ Pushwoosh
แชร์

บทความที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด