最近の調査によると、ゲームアプリはジャンルを問わず同じパターンを示しています。リテンションはDay 1の直後に急落し、ほとんどのゲームは1週目以内にユーザーの大半を失います。UAにさらに投資しても、漏れているバケツを速く満たしているだけです。

問題は、インストールと習慣を結びつけるものが何もないことです。プッシュ通知はスケジュール通りに送られ、アプリ内メッセージはプレイヤーの行動を無視し、DAUが下がっていることに誰かが気づいたときに手動でリアクティベーションが実施される、という状態です。リテンションを着実に高めるチームは、各プレイヤーのプレイ方法に応じて反応するジャーニーの上にリテンションを構築しています。

これは、UAをスケールする前に構築すべきシステムです。アプリ内のイベントによって駆動される、行動トリガー型の3つのジャーニーです。

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ゲームチェンジャー:📆スケジュール駆動からイベント駆動のメッセージングへ

違いは一点に集約されます。何がメッセージを発火させるか、という点です。

📆 スケジュール駆動型メッセージングは、たまたまDay 3に該当するすべてのユーザーに同じメッセージを送ります。昨夜3つのレベルをクリアしたプレイヤーも、ロード画面から先に進めなかったプレイヤーも、同じ内容を受け取ります。プレイヤーの状態を把握できないため、エンゲージしているユーザーを邪魔し、苦戦しているユーザーには不十分なサポートしか提供できません。

⚡ イベント駆動型メッセージングは、プレイヤーが実際に行った行動に基づいて発火します。設定した日付に送信されるのではなく、メッセージは特定のアクション(マッチの勝利、レベルの到達、ショップを一度も開いていないなど)によってトリガーされます。そのため、関連性が最も高い瞬間に届き、それがプレイヤーの次の行動を変えられるタイミングです。

同じ目的、発火方法は2通り:

📆 スケジュール駆動型 — 時計が決める⚡ イベント駆動型 — 行動が決める
🔔 Day 3:「戻ってプレイしよう!」 — プレイヤーが3つのレベルをクリアしたかどうかに関わらず送信🔔 直近のマッチに勝利し、18時間後も未復帰 → 「あなたの王座が脅かされています。守ってください。」
🔔 Day 7:「寂しいよ」 — レベル20の常連ユーザーとチュートリアル離脱者に同じ文章🔔 レベル5到達、ショップを一度も開いていない → 復帰した瞬間にアプリ内オファーを表示
📆 スケジュール駆動型 — 時計が決める
1 / 2
🔔 Day 3:「戻ってプレイしよう!」 — プレイヤーが3つのレベルをクリアしたかどうかに関わらず送信
⚡ イベント駆動型 — 行動が決める
🔔 直近のマッチに勝利し、18時間後も未復帰 → 「あなたの王座が脅かされています。守ってください。」
📆 スケジュール駆動型 — 時計が決める
2 / 2
🔔 Day 7:「寂しいよ」 — レベル20の常連ユーザーとチュートリアル離脱者に同じ文章
⚡ イベント駆動型 — 行動が決める
🔔 レベル5到達、ショップを一度も開いていない → 復帰した瞬間にアプリ内オファーを表示

イベント駆動型ジャーニーの真の利点は可視性にあります。どのステップでプレイヤーが離脱しているかを正確に把握できます。そして習慣やカスタマーライフタイムバリューは最初の7日間で形成されるため、この早期ウィンドウが最も重要です。

すべてのモバイルゲームに必要な3つのリテンションジャーニー

これがシステムの出発点です。3つのジャーニーがプレイヤーの行動(カレンダーではなく)に応じて発火し、プレイヤーをインストールから習慣へと導きます。

ジャーニートリガーチャネル計測指標
オンボーディングアプリインストールアプリ内 + プッシュ通知D7リテンション
エンゲージメントゲームイベント(レベル、ストリーク、トーナメント)アプリ内 + プッシュ通知(および/またはLive Activities)D30リテンションとユーザーあたり収益
リアクティベーション7日間非アクティブプッシュ通知 → アプリ内 → メールセグメント別のゴール達成率
ジャーニー
1 / 3
オンボーディング
トリガー
アプリインストール
チャネル
アプリ内 + プッシュ通知
計測指標
D7リテンション
ジャーニー
2 / 3
エンゲージメント
トリガー
ゲームイベント(レベル、ストリーク、トーナメント)
チャネル
アプリ内 + プッシュ通知(および/またはLive Activities)
計測指標
D30リテンションとユーザーあたり収益
ジャーニー
3 / 3
リアクティベーション
トリガー
7日間非アクティブ
チャネル
プッシュ通知 → アプリ内 → メール
計測指標
セグメント別のゴール達成率
🛠️

実装について: これらすべてのジャーニーとその背後にあるセグメンテーションは、4つのデフォルトイベントで動作します。

  • first_key_action_completed — 最初のリアルな価値の瞬間(最初の勝利、最初の拠点構築、最初のデポジット)
  • session_end
  • level_reached
  • purchase_completed

これが依存関係のすべてです。Pushwoosh SDKで一度設定するだけで、マーケターがその後のすべて(トリガー、コンテンツ、セグメント、テスト)を管理できます。

ジャーニー1:オンボーディングから最初の意味ある行動へ

最初の意味ある行動(最初のデポジット、最初のマッチ勝利、最初のレベルクリア)が、オンボーディングジャーニー全体の目標です。プレイヤーをそこへ導けば、明日もゲームを開く価値があることが伝わります。

ジャーニーの流れ:

  1. インストール時にエンター

    プレイヤーはアプリをインストールして開いた瞬間にジャーニーに参加します。

  2. 最初のキーアクションを待つ

    ジャーニーは first_key_action_completed を監視します。

  3. 結果に応じて分岐

    完了した場合、プレイヤーはそのままエンゲージメントジャーニーへ進みます。48時間以内に完了しなかった場合、リカバリーパスへ進みます。

  4. アクションへ誘導

    セッション中であればアプリ内メッセージを送信し(セッション外であれば再エントリーウィンドウにプッシュを送信し)、その最初のアクションへ直接誘導します。

Pushwoosh Customer Journey Builderで構築された新規モバイルゲームユーザー向けオンボーディングジャーニー
Pushwoosh Customer Journey Builderで構築されたオンボーディングジャーニー
🎮

実際のケース: justDiceはこの種の早期チャーン防止フローをプレイヤー向けに実施しており、インストールから数分後にトリガーされ、プレイヤーの10.7%をコンバートし、早期チャーンを26%削減しています。

ジャーニー2:プログレストリガー型エンゲージメント

プレイヤーがアクティブになると、エンゲージメントはスケジュールではなくゲーム内イベントに基づいて動作します。

ジャーニーの流れ:

  1. プログレスイベントでトリガー

    level_reached、開始したストリーク、初めてのPvP挑戦、トーナメント開始 — それぞれがフローを起動します。

  2. セッション中に強化

    プレイ中にアプリ内メッセージを配信します。レベルをクリアした — 次に何があるかを伝えます。

  3. 再エントリーウィンドウでキャッチ

    進行中に離脱した場合、プッシュ通知をキューに入れます。ストリークが続いています、今夜途切らさないでください。

Pushwoosh Customer Journey Builderで構築されたプログレストリガー型エンゲージメントジャーニー
Pushwoosh Customer Journey Builderで構築されたエンゲージメントジャーニー
💡

プロのヒント:時間制限イベントへのアドオン。 トーナメントやPvPでは、フローの上にLive Activityを重ねて、リーダーボードの順位、ボスタイマー、対戦相手の発見などを表示し、アプリを開かなくてもマッチが見えるようにします。

ロック画面にモバイルゲームのトーナメントリーダーボードを表示するiOS Live Activity

ジャーニー3:プレイヤー価値別のリアクティベーション

7日間の非アクティブ後、プレイヤーはリアクティベーションに入ります。グループ全体に同じ*「寂しいよ」*メッセージを一斉送信しても効果は薄いです。休眠中のカジュアルプレイヤーと休眠中の高額課金プレイヤーでは、離脱の理由も響くものも異なります。

ジャーニーの流れ:

  1. 非アクティブでトリガー

    7日間アクティビティなし。

  2. RFMで分割

    休眠ユーザーを価値別にセグメント化します。カジュアル離脱者にはソフトなナッジ(新しいイベント、復帰プレイヤーボーナス、再び興味を持つ理由)を送り、高価値離脱者(クジラ)には実際の履歴(購入したアイテム、プレイしたモード、失ったストリーク)に結びついたパーソナライズされたオファーを提供します。一人を失うコストはカジュアルプレイヤーを失うより遥かに大きいため、最大限のパーソナライゼーションを行います。

  3. 到達可能性に応じてチャネルを重ねる

    最もコストの低いものから始めます。プッシュ通知がデフォルトで、プッシュで戻ってきてもコンバートしなかった場合はアプリ内メッセージでキャッチし、プッシュを無効化しているか開封しなかった離脱プレイヤーへのエスカレーションとしてメールを使用します。

Pushwoosh Customer Journey Builderで構築されたプレイヤー価値別セグメンテーションのリアクティベーションジャーニー
Pushwoosh Customer Journey Builderで構築されたリアクティベーションジャーニー
🤖

プロのヒント: RFMがセグメントを定義します。実行はPushwooshの自律型AIマーケティングコパイロットManyMoney AIに委ねることができます。休眠プレイヤーをチャーンリスクでスコアリングし、セグメント別フローを自律的に起動します。

🏖️

実際のケース: Beach Bumは再エンゲージメントをパーソナライゼーションを中心に構築しました。各プレイヤーの言語にローカライズされた自動プッシュと、購入を促進するディスカウントおよびリミテッドオファープッシュを活用。その成果として、DAUとMAUが2〜3倍に成長し、さらにアプリ内購入も増加。すべてPushwooshの自動化で実現しました。

Beach Bumの再エンゲージメントパーソナライズドプッシュ通知
Beach Bumの再エンゲージメントパーソナライズド通知。

Pushwooshでモバイルゲームのリテンションシステムを構築する

3つのジャーニーすべてを、コード不要で一箇所に構築できます。Pushwooshはモバイルゲームのリテンションと収益拡大に特化して構築されたプラットフォームです。

オンボーディングはプレイヤーが離脱する前にキャッチし、エンゲージメントはプログレスを習慣に変え、リアクティベーションは適切なメッセージを適切なセグメントに届けます。すべてのステップが行動に基づいて発火します。

UAにさらに費用をかける前に構築する価値があるのは、このレイヤーです。

今日、最初のジャーニーを構築しましょう

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Valentina Stepanova
Content Marketing Writer / Pushwoosh
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