ゲーム

D7以降も遊び続けるプレイヤーを、Pushwooshで増やす

プレイヤーが離れかけた瞬間に声をかけ、一人ひとりの課金額に合わせてオファーを最適化。プッシュ通知、アプリ内メッセージ、メール、Webプッシュをひとつのプレイヤープロファイルから運用でき、新しいイベントのたびにアプリをアップデートする必要もありません。

iPhoneのロック画面に表示されたモバイルゲームの復帰促進プッシュ通知

Pushwooshで1日1,670万件以上のメッセージを配信するゲームスタジオ

justDice
Ankama
G5 Games
Nexters
Bladestorm

モバイルゲームで配信タイミングとプレイヤー価値が重要な理由

4%未満
モバイルゲームのD7継続率(中央値)
23%
プッシュ通知をオンにしているプレイヤーの90日継続率の上昇幅
Growth statistics chart
業界ベンチマーク:GameAnalytics(D7継続率)、GameAnalytics(プッシュ通知の許諾)。

プレイヤーライフサイクル全体でリテンションを高めるゲームアプリ基盤

Pushwooshはゲーム内でのプレイヤーの行動に反応し、その人に合わせてメッセージを変えます。プレイ初日のプレイヤーと、1年間毎週課金を続けているプレイヤーには、届くメッセージも異なります。

休眠プレイヤーを呼び戻す

3日間ログインがないプレイヤーにジャーニーを開始。まずプッシュ通知、復帰時にはアプリ内オファー、通知をオフにしたプレイヤーにはメールで届けます。

新規プレイヤーを最初の数分でつかむ

チュートリアルで止まったプレイヤーにウェルカムボーナスで後押し。justDiceは全タイトルでこのフローを運用し、離脱リスクのある新規ユーザーの離脱を26%削減しました。

重課金プレイヤーを大切にする

上位層には個別のオファーを。高額課金者がログインしなくなったその日に気づけます。

ゲーム内でオファーを表示する

レベル失敗やスタミナ切れなど、オファーが意味を持つイベントをきっかけに、プレイヤーが欲しいと思っている瞬間にスターターパックをアプリ内で表示します。

キャンペーン設定をAIエージェントに任せる

目的を普段の言葉で伝えるだけで、ManyMoneyがアカウント内にセグメント、キャンペーン、ジャーニー全体を作成します。

定期配信とトリガー配信で売上を伸ばす

デイリーオファーを定期配信し、アプリ内の行動にも反応。Bladestormは8か月でプッシュ経由の売上を4.58%、MAUを16.62%伸ばしました。

最適なタイミングでレビューを依頼する

勝利やレベルアップの直後、プレイヤーが高評価をつけたくなる瞬間に、アプリ内でレビュー依頼を表示します。

友達招待でプレイヤーを増やす

連勝や大勝利などプレイヤーが楽しんでいる瞬間に、招待した友達1人ごとに報酬がもらえる招待プッシュを届けます。

LiveOpsの告知も同じプラットフォームで

ゲーム内イベントをスケジュール通りに告知

毎週のトーナメントや季節イベント向けに、定期実行のジャーニーを一度設定するだけ。予定通りに開始して選んだセグメントに届き、プッシュにはイベントのビジュアルも載せられます(iOS・Android・Webは画像、AndroidはGIF)。チームは金曜の夜を取り戻せます。

アプリをリリースせずにコンテンツを更新

サイレントプッシュでアプリにバックグラウンドで設定やイベントデータの更新を指示します。プレイヤーには何も表示されません。

インストールから100回目のセッションまで、ひとつのゲームアプリ マーケティングオートメーション基盤で

プレイヤーの旅は初回セッションから100回目のセッションまで続き、Pushwooshはそれをひとつのプレイヤープロファイルで追いかけます。各ステージに合うチャネルとツールは次の通りです。

オンボーディング

カスタマージャーニーの中でモバイルプッシュで新規プレイヤーを迎え、アプリ内でルールをプレイヤーの言語で説明します。

エンゲージメント

トーナメントをプッシュ、Webプッシュ、WhatsAppで告知し、お知らせはMessage Inboxに残します。

マネタイズ

ゲーム内イベントの直後にアプリ内でスターターパックを表示し、プレイヤープロファイルを基にセグメンテーションで選んだ上位課金者には専用オファーを届けます。

復帰促進

ログインしなくなったプレイヤーを、自動化されたカスタマージャーニーのメールで呼び戻します。

効果測定

どのキャンペーンがプレイヤーと売上をもたらしているかを分析で確認できます。

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ゲームスタジオがプレイヤーエンゲージメント基盤としてPushwooshを選ぶ理由

ゲームロジックについていけるジャーニー

Customer Journey Builderは、ライブゲームが生み出すデータ量と必要なロジックに対応します。グループ単位のエントリー、並行セッション、プレイヤーの行動に応じて再スケジュールされるタイマー。Hero Warsは月10億件を超えるゲーム内イベントを送り込み、モバイル・Web・メールのリテンション施策を一か所で運用しています。Nextersの導入事例

プレイヤー価値に基づくセグメント

購入イベントから最終購入日・購入頻度・購入金額(RFM)のセグメントを作成し、レベル、ゲーム内通貨、LTVのタグを追加できます。これにより、割引を送る相手と先行アクセスを提供する相手を判断できます。定価で買うはずだったプレイヤーへの割引は、失われた売上にすぎません。

プッシュは控えめに、通知オンのプレイヤーを多く

フリークエンシーキャップは、設定した期間内にプレイヤーが各チャネルで受け取るメッセージ数を、全キャンペーンを通じて制限します。サイレント期間を設定すれば、プレイヤーのタイムゾーンで夜間のジャーニー配信を保留できます。プレイヤーが一度通知をオフにすると、プッシュはもう届きません。だからこそ、こうした制限もリテンション施策の一部と考えています。

よくある質問

ゲームごとに収益モデルが異なるため、唯一の正解はありません。確認すべきポイントは4つです。ゲーム内イベントへのリアルタイムトリガー、課金額によるセグメンテーション、リリースなしでのコンテンツ更新、そしてプレイヤーへの配信頻度の制限。Pushwooshはこの4つすべてをひとつのプラットフォームで提供します。
GDPR CompliantISO 27001:2022 CertifiedSOC 2 Type 2 CertifiedHIPAA CompliantData Privacy Framework
GDPR · BDSG · ISO 27001:2022 · SOC 2 Type 2 · HIPAA · DPF

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