רק כ-5% מהשחקנים במשחקי נייד מבצעים רכישה בתוך האפליקציה. משמע, 95% מהקהל שלכם - השחקנים שפותחים את המשחק כל יום, משלימים שלבים וצופים בחזרות - לעולם לא יוציאו שקל אחד בחנות שלכם.

עבור אולפנים רבים, הנתון הזה נשמע כמו בעיה. אך למעשה, מדובר בהזדמנות.

אם אסטרטגיית המונטיזציה שלכם בנויה בעיקר סביב המרת שחקנים למשלמים, אתם מותירים את רוב פוטנציאל ההכנסות שלכם ללא מימוש. מונטיזציה חכמה של פרסום בתוך משחקי נייד הופכת את השחקנים שאינם משלמים למנוע הכנסות עקבי וניתן להרחבה - מבלי לבקש מהם לפתוח את הארנק.

המדריך הזה יראה לכם כיצד לבנות את המנוע הזה. נכסה כיצד לשלב מודעות בתוך משחקים עם IAP במודל היברידי שמחזק את שני הזרמים, כיצד להשתמש ב-ARPDAU כמדד הצפון שלכם לביצועי מודעות, וכיצד לבחור את פורמטי המודעות הנכונים לז’אנר המשחק הספציפי שלכם - ממשחקי hypercasual ועד midcore ומעבר לכך.

👉

רוצים לחקור מודלי מונטיזציה נוספים? עיינו במדריך המלא שלנו למונטיזציה של משחקי נייד.

Pushwoosh מסייע למפרסמי משחקים מובילים כגון justDice, Bladestorm ו-Beach Bum לשלוח הודעות מותאמות אישית המבוססות על התנהגות שמשמרות שחקנים מעורבים, ובכך תומכות במונטיזציה חזקה יותר. נראה לכם כיצד ליישם זאת תוך כדי.

נסו את פתרונות Pushwoosh לאפליקציות משחקים
Contact sales

מדוע מונטיזציה של פרסום בתוך המשחק היא זרם ההכנסות הגדול ביותר שלא מנוצל

לכלכלת משחקי Free-to-Play (F2P) יש חוסר איזון ידוע. בעוד שרכישות בתוך האפליקציה מהוות את חלק הארי מהכנסות משחקי הנייד ברמת הענף, הכנסות אלו מגיעות מחלק קטן בלבד של בסיס השחקנים. נתוני הענף מראים באופן עקבי ששיעורי המרת IAP במשחקי נייד עומדים על כ-1.6-2%, ורוב הרכישות הראשונות נמצאות בטווח של 1-5 דולר.

בינתיים, שחקנים שלא משלמים אינם לא פעילים - הם משחקים במשחק שלכם, משלימים סשנים וצורכים תוכן. כל אחד מהסשנים האלה הוא הזדמנות מונטיזציה שלא מתממשת אם נתיב ההכנסות היחיד שלכם הוא החנות בתוך המשחק.

כאן מונטיזציה של פרסום משנה את המשוואה. על ידי שילוב מחושב של מודעות בחוויית השחקן, אתם יכולים לייצר הכנסות משמעותיות מכל משתמש פעיל - לא רק מ-2% שמתמירים למשלמים. וכשעושים זאת נכון, מונטיזציה של מודעות אינה מתחרה ב-IAP, אלא משלימה ואף מחזקת אותו.

מונטיזציה היברידית: כיצד לגרום למודעות בתוך המשחק ו-IAP לעבוד יחד

המשחקים הניידים האפקטיביים ביותר אינם בוחרים בין מודעות בתוך המשחק ל-IAP - הם מעצבים את שני המערכות להחזיק זו את זו. זוהי מונטיזציה היברידית, והיא הפכה במהירות למודל הדומיננטי בתעשייה.

העיקרון הבסיסי פשוט: שחקנים שאינם משלמים מייצרים הכנסות דרך מודעות, בעוד שמשלמים מקבלים חוויה פרמיום עם פחות מודעות. אך האינטראקציה בין שני הזרמים עמוקה יותר מכך.

מודעות עם תגמול כשער כניסה ל-IAP

מודעות וידאו עם תגמול הן הגשר בין הקהל שמונטז על ידי מודעות לקהל שמונטז על ידי IAP. כאשר שחקן שאינו משלם צופה במודעה עם תגמול כדי להרוויח חיים נוספים או מטבעות, הוא מקבל טעימה מהחוויה הפרמיום - וטעימה זו יכולה להניע המרה.

על פי מדריך הצמיחה של Appodeal, משתמשים שמתקשרים עם מודעות עם תגמול במהלך חוויית המשתמש הראשונה (FTUE) נוטים פי חמישה יותר להתמיר דרך רכישות בתוך האפליקציה בהמשך.

המפתח הוא לעצב את הכלכלה שלכם כך שמודעות עם תגמול יתנו לשחקנים דגימה של מה שהתשלום מרגיש, מבלי לתת כל כך הרבה עד שאין סיבה לקנות. תחשבו על זה כשכבת “נסה לפני שתקנה” בתוך המשחק שלכם.

עיצוב עבור שני הזרמים

בפועל, מונטיזציה היברידית פירושה פילוח הגישה שלכם לפי סוג שחקן:

  • שחקנים שאינם משלמים רואים יותר נקודות מגע עם מודעות: interstitials בין שלבים, מודעות עם תגמול לבוסטים, ותגמולים יומיים מבוססי מודעות.
  • משלמים קטנים רואים פחות interstitials אך הנחיות ממוקדות למודעות עם תגמול שדוחפות אותם לרכישה הבאה.
  • לוויתנים ומשלמים גבוהים רואים מינימום מודעות או כלל לא. חלק מהאולפנים אפילו מציעים חוויה ללא מודעות כ-IAP, מה שמונטז ומגן בו זמנית על החוויה עבור השחקנים הכי בעלי הערך. מנויים של 30 יום “ללא מודעות” הולכים וגדלים בפופולריות, ומעניקים לשחקנים שאינם משלמים סיבה להמיר תוך שמנקים את UX עבור אלה שכן.

ARPDAU: מדד הצפון שלכם למונטיזציה של פרסום בתוך משחקי נייד

אם אתם מאפטמים את מונטיזציית המודעות, ARPDAU - ממוצע הכנסות ליום לכל משתמש פעיל - צריך להיות המדד שתעקבו אחריו מעל לכל.

ARPDAU אומר לכם כמה הכנסות כל שחקן פעיל מייצר ביום נתון, ומשלב הכנסות ממודעות והכנסות IAP. בניגוד לחשיפות גולמיות, שיכולות להתנפח על ידי הצגת יותר מדי מודעות (ופגיעה ברטנשן בתהליך), ARPDAU לוכד את התמונה המלאה: כמה טוב אתם מונטזים מבלי להרחיק שחקנים.

מדדי ARPDAU לפי ז’אנר

ידיעה היכן אתם עומדים ביחס למדדי הענף מסייעת לזהות הזדמנויות:

ז’אנרARPDAU טיפוסיתמהיל הכנסות עיקרי
Hypercasual$0.02-$0.05כמעט לחלוטין מודעות
Hybrid-casual$0.10-$0.20מודעות + IAP קל
Casual (match, party)$0.10-$0.15מודעות + IAP מאוזן
Midcore (strategy, RPG)$0.30-$0.40+IAP דומיננטי, מודעות משלימות

מקורות: Miri Growth, ThinkingData

עבור משחקי hypercasual, ARPDAU מונע כמעט לחלוטין על ידי חשיפות מודעות ו-eCPM, כך ששיפורו פירושו אופטימיזציה של מיקומי מודעות ותדירות. עבור משחקי midcore, ARPDAU נוגע יותר להמרת IAP ו-ARPPU - אך הכנסות ממודעות מהרוב שאינו משלם עדיין מייצגות הזדמנות משמעותית לשיפור.

כיצד להעלות את ARPDAU

כל אסטרטגיה במדריך זה מובילה לשיפור ARPDAU. הנה הקשר:

כאשר אתם מקבלים החלטות לגבי תדירות מודעות, מיקום פורמט, או אסטרטגיית הודעות, הערכו אותן לפי השפעתן על ARPDAU - לא רק נפח חשיפות גולמי.

סוגים ופורמטים של פרסום בתוך משחקי נייד (לפי ז’אנר)

בחירת פורמטי מודעות נכונים היא קריטית, אך התמהיל האידיאלי משתנה משמעותית בהתאם לז’אנר המשחק ולהתנהגות השחקנים. הנה כיצד לחשוב על בחירת פורמטים דרך עדשה ספציפית לז’אנר.

משחקי Hypercasual

למשחקי hypercasual יש סשנים קצרים, התקדמות מינימלית, וקהל בנפח גבוה עם רטנשן נמוך. אסטרטגיית המודעות צריכה להתאים: מקסמו חשיפות לכל סשן מבלי לחשוב יותר מדי על מערכת היחסים עם השחקן (שכן רוב השחקנים נוטשים תוך ימים).

פורמטים עיקריים:

  • מודעות Interstitial - מודעות מסך מלא המוצגות בין שלבים או במסכי טעינה. ב-hypercasual, אתם יכולים להרשות לעצמכם תדירות גבוהה יותר מכיוון שציפיות הסשן נמוכות יותר והשחקנים רגילים לקצב. מקמו אותן בנקודות מעבר טבעיות: לאחר השלמת שלב, בין ניסיונות חוזרים, או במעבר עצור-לחדש.
  • מודעות Banner - מודעות קטנות וקבועות בראש או בתחתית המסך. אלה עובדות היטב ב-hyper-casual מכיוון שה-UI בדרך כלל פשוט מספיק שבאנר לא יחסום את המשחק. הן מייצרות הכנסות נמוכות לחשיפה אך מצטברות בקנה מידה.
  • מודעות וידאו עם תגמול - מודעות אופציונליות המציעות חיים, מטבעות או ניסיונות נוספים. אפילו ב-hypercasual, מודעות עם תגמול עולות על פורמטים אחרים במעורבות. הציעו אותן כאפשרות “המשך” לאחר כישלון בשלב להארכת סשנים וייצור חשיפות בעלות eCPM גבוה.

משחקי Midcore (אסטרטגיה, RPG, סימולציה)

שחקני midcore מושקעים יותר - הם בונים התקדמות, יוצרים הרגלים, ואכפת להם מהכלכלה בתוך המשחק. הם יסבלו פחות מודעות, אך המודעות שהם כן מעורבים בהן צריכות לספק ערך אמיתי.

פורמטים עיקריים:

  • מודעות וידאו עם תגמול - פורמט העבודה הסוסה של מונטיזציית midcore. השחקנים מרגישים בשליטה ורואים במודעה הזדמנות, לא הפרעה. הציעו אותן בנקודות חיכוך: כאשר שחקן נגמרו לו האנרגיות, צריך דחיפה לטיימר, או רוצה להכפיל תגמולי משימות. פורמט זה יכול למעשה לשפר רטנשן על ידי עזרה לשחקנים להתגבר על רגעים קשים.
  • Offerwalls - שוק בתוך האפליקציה שבו שחקנים משלימים משימות (סקרים, התקנות אפליקציות, הרשמות) תמורת מטבע בתוך המשחק. משחקי midcore עם כלכלות חזקות ושחקנים שאינם משלמים מעורבים מאוד נהנים ביותר מ-offerwalls. הם פועלים כיעד שהשחקנים מחפשים כאשר הם מונעים להרוויח מטבע, מה שגורם להם להרגיש כפיצ’ר ולא כמודעה.
  • Playable ads - מודעות מיני-משחק אינטראקטיביות שעובדות היטב במיוחד לקידום צלב של כותרות אחרות בתיק העבודות שלכם. במשחקי midcore, לשחקן כבר יש זיקה עמוקה לז’אנר, כך שמודעה playable לכותר קשור יכולה להניב התקנות איכותיות.

כיצד לאפטם פרסום בתוך משחקי נייד להכנסות ומעורבות מרביות

לאחר שבחרתם את פורמטי המודעות שלכם, מתחילה העבודה האמיתית. הנעת מונטיזציה מתחילה בהצגת המודעה הנכונה לשחקן הנכון, בזמן הנכון.

הפרקטיקות הבאות יעזרו לכם לאפטם את אסטרטגיית מונטיזציית המודעות למשחק הנייד שלכם.

מנפו מודעות וידאו עם תגמול לאיזון שמירת שחקנים ומונטיזציה

מודעות וידאו עם תגמול נותרות אחת מאסטרטגיות מונטיזציית המודעות הטובות ביותר למשחקים, המספקות את האיזון העדין בין שמירת שחקנים להכנסות.

כאשר מוצעות ברגע הנכון, הן מניעות מעורבות, מגבירות רטנשן, ואפילו מגדילות המרת IAP על ידי מתן טעימה מפיצ’רים פרמיום לשחקנים.

המפתח להצלחה הוא הקשר ותזמון. מודעות עם תגמול עובדות בצורה הטובה ביותר כאשר שחקנים צריכים עזרה או הם הכי מושקעים רגשית.

בדקו כמה פעמים משתמש ניסה להשלים שלב או סטאג’. צרו טריגרים למקרים אלה. אם הדברים נעשים קשים מדי לשחקנים שלכם, תנו להם יד עוזרת על ידי הצעת מודעות וידאו עם תגמול.

Marc Llobet
Marc Llobet
Head of Marketing and Growth ב- BidMachine

עם Pushwoosh Customer Journey Builder, אתם יכולים להפעיל מודעות עם תגמול בדיוק כאשר שחקנים הכי נוטים לעסוק בהן ולשלוח להם הצעות “בזמן הנכון”.

לדוגמה, כאשר שחקן נגמרים לו החיים או המטבע, אתם יכולים להפעיל מיד הודעה בתוך האפליקציה כמו “הרוויחו חיים נוספים על ידי צפייה בסרטון קצר.”

Lavarage rewarded ads - game ad monetization

הוכח שסוג זה של הנחייה הקשרית מניע שיעורי הצטרפות של עד 15-30%, מפחית נטישה ברגעים קריטיים, ומגדיל הכנסות יומיות ממודעות.

פלחו שחקנים לחוויות מודעות חכמות יותר בתוך המשחק

לא כל השחקנים מתנהגים (או מונטזים) באותה הדרך. שחקנים נבדלים לפי אזור, העדפות ודפוסי מעורבות, והבדלים אלה צריכים להנחות את הגישה שלכם למונטיזציית מודעות.

על ידי פילוח שחקניכם לפי התנהגותם וערכם, אתם יכולים לספק חוויות מודעות מותאמות אישית שמגדילות הכנסות מבלי לפגוע ברטנשן. למעשה, פילוח לא רק מגן על חוויית המשתמש - הוא יכול לשפר הכנסות באופן פעיל.

פלחים קטנים המונעים על ידי התנהגות שימושיים במיוחד בעת בדיקת פורמטי מודעות חדשים או אופטימיזציה של לחץ מודעות. עם Pushwoosh, אתם יכולים לפלח את המשתמשים שלכם על פי התנהגותם, ולהתאים אוטומטית פורמטי מודעות והודעות.

דוגמה: הודעת push יומית נשלחת למשתמשים מעורבים עם מודעות עם ההודעה “צפו בסרטון של היום וקבלו את הבונוס שלכם.”

Personalize ad experiences - game ad monetization

מסע זה לבדו יכול להראות עלייה של 8-15% בחשיפות מודעות עם תגמול לכל משתמש, ולתרום להכנסות יומיות ממודעות.

בדקו A/B מיקומי מודעות והודעות לביצועים מרביים

אפילו אסטרטגיית המודעות הטובה ביותר יכולה להיות חלשה אם התזמון, המיקום, או ההודעה שלכם לא מדויקים. כאן נכנסות בדיקות A/B, המאפשרות לכם לחדד ברציפות כיצד, מתי ואיפה מודעות מוצגות על סמך התנהגות משתמשים אמיתית.

משחקי free-to-play הם הסביבה המושלמת לבדיקות A/B של מיקומי פרסום, אופטימיזציה של תדירות המודעות של הסרטונים עם תגמול, ואפילו הצעת פיצ’רים חדשים עם תגמול בתוך האפליקציה.

Marc Llobet
Marc Llobet
Head of Marketing and Growth ב- BidMachine

אתם יכולים להתנסות עם מספר גרסאות של הודעות הקשורות למודעות, כגון התראות push המקדמות סרטונים עם תגמול, ולבדוק זמני משלוח, עותק, או אסטרטגיות פילוח.

A/B test - game ad monetization
בדיקות A/B/C של זמן משלוח הודעות הקשורות למודעות ב-Pushwoosh

Pushwoosh עוקב אחר תוצאות בזמן אמת, מציג ביצועי CTR ויעדי המרה, כדי שתוכלו לבחור בקלות את הגרסה המנצחת ולהרחיב אותה.

יישרו את אסטרטגיית מונטיזציית המודעות עם קמפיינים של UA

מונטיזציה של מודעות עובדת בצורה הטובה ביותר כאשר היא עקבית עם ההבטחה שניתנה בקמפיינים של UA שלכם. ערוץ הרכישה, היצירתיות של המודעות, וכוונת המשתמש כולם משפיעים על אופן האינטראקציה של שחקנים עם המשחק שלכם, ועם המודעות בתוכו.

לדוגמה, שחקנים שנרכשו מקמפיין המדגיש “תתחרו בטורנירים חיים” יכולים להיות מונחים ישירות לטורניר הראשון שלהם ולהציע להם סרטון עם תגמול להכפלת תגמולי הכניסה שלהם.

זה יוצר קישור חלק בין מה שמשך את תשומת לבם במודעה לבין האופן שבו הם חווים אותו במשחק, תוך מונטיזציה מיום ראשון.

כפי שמסביר Marc Llobet:

השתמשו בנתוני UA שלכם כדי להבין את תחומי העניין של שחקנים. נתחו אלמנטים כגון המסר המרכזי של היצירות הפרסומיות שלכם, קהלי יעד, פיצ’רי משחק מקודמים, ונושא הקמפיין (למשל, אירועי לוח שנה כמו חג המולד או Live Ops). אתם יכולים אפילו להשתמש במידע זה כדי להתאים אישית הצעות בתוך המשחק ומחירי IAP.

Marc Llobet
Marc Llobet
Head of Marketing and Growth ב- BidMachine

הודעות מחזור חיים להנעת הכנסות ממודעות לאורך זמן

ערכו של שחקן אינו נקבע בסשן אחד. כדי למקסם ARPDAU לאורך זמן, עליכם לחשוב על מחזור החיים המלא של מונטיזציית המודעות ולשלב מודעות בצורה חלקה במסע השחקן.

על ידי שימוש בהודעות מחזור חיים באפליקציות משחקים, אתם יכולים לתפוס הזדמנויות הכנסה בכל שלב תוך שמירה על רטנשן גבוה.

📌

אסטרטגיה זו עבדה מצוין עבור Bladestorm, ועזרה להם להשיג עלייה של 16.62% ב-MAU ועלייה של 4.58% ב-ARPU תוך שמונה חודשים בלבד.

הנה כיצד מחזור החיים של מונטיזציית המודעות יכול לעבוד עבור אפליקציות משחקים:

שלב מוקדם (7 הימים הראשונים): הכניסו מודעות בהדרגה

זה יוצר חוויה ראשונה חיובית - חיונית להפיכת שחקנים חדשים למשתמשים ארוכי טווח שבסופו של דבר יעסקו עם מודעות.

דוגמה: כוונו למשתמשים רשומים עם הודעת push המציעה בונוס קבלת פנים.

Lifecycle messaging early stage - game ad monetization

בניית הרגלים לשחקנים מעורבים: הפכו את צפיית המודעות לשגרה

ברגע שהשחקנים פעילים, השתמשו בהצעות חוזרות כדי להפוך את צפיית המודעות להרגל.

תגמולי מודעות מתוזמנים ומותאמים אישית שומרים על שחקנים חוזרים ומגדילים הן חשיפות והן הכנסות ממודעות. כאן ARPDAU מתחזק בצורה מצטברת - שחקן שצופה במודעה אחת עם תגמול ביום שווה לא רק לאותה חשיפה בודדת, הוא שווה את אפקט הרטנשן המצטבר של שהייה מעורבת לאורך זמן.

דוגמה: כוונו למשתמשים שמשלימים שלב מסוים, והציעו להם בוסט כמו חיים נוספים או מטבעות בתמורה לצפייה בסרטון ממומן.

Lifecycle messaging engagement - game ad monetization

מעורבות מחדש: זכו בחזרה שחקנים רדומים עם הצעות מונעות מודעות

זכו בחזרה שחקנים רדומים עם הצעות מונעות מודעות שמרגישות בעלות ערך, לא פולשניות. לדוגמה, הציעו תגמולי סרטון ממומן לעזרה לשחקנים תקועים להתקדם:

לדוגמה, הציעו תגמולי סרטון ממומן לעזרה לשחקנים תקועים להתקדם.

Lifecycle messaging re-engagement - game ad monetization

טיפ לקידום צלב: אם אתם מפעילים מספר משחקים, כוונו לשחקנים רדומים עם מודעת playable לכותר אחר בתיק העבודות שלכם (או משחק של שותף) כדי לשוב ולמשוך אותם ולהאריך את LTV.

📌

גלו כיצד Beach Bum מינפה תקשורת מחזור חיים אוטומטית לשוב ולמשוך שחקנים ולהכפיל פי 3 את DAU, MAU והרטנשן שלהם.

מוכנים לקחת את מונטיזציית הפרסום בתוך משחקי הנייד שלכם לשלב הבא?

אופטימיזציה של מונטיזציית מודעות בתוך משחקי נייד עוסקת במתן החוויה הנכונה לשחקן הנכון בזמן הנכון - ובהכרה ש-95% מהשחקנים שלכם אינם בעיה לפתור, אלא הזדמנות הכנסה לתפוס.

Pushwoosh מעניקה לכם את הכלים להגשים זאת: פילוח מדויק, טריגרים מבוססי התנהגות, אוטומציה של הודעות מחזור חיים, ובדיקות בזמן אמת. כלים אלה עוזרים לכם לשפר ARPDAU מבלי לפגוע במעורבות, ולהפוך כל אינטראקציה של שחקן להזדמנות מונטיזציה.

חזקו את אסטרטגיית מונטיזציית המודעות שלכם עם Pushwoosh
Contact sales

Valentina Stepanova
Content Marketing Writer ב- Pushwoosh
שיתוף

מאמרים קשורים

הצג הכל